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| | Les animoîdes | |
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Aurëa Admin
Messages : 235 Date d'inscription : 06/07/2011 Age : 39
Feuille de personnage Race: Humaine Faction: Chevaucheurs de Brumes Rang: Chevaucheur
| Sujet: Les animoîdes Ven 5 Aoû - 14:42 | |
| Les Animoïdes Les animoîdes sont une race d'un mélange étonnant. Autrefois, ils appartenaient à une race capables de se transformer en n'importe lequel des animaux de la nature. Malheureusement, ils furent un jour maudit par l'un des dieux et ne purent alors plus se transformer qu'en un seul animal par clan. Cette légende de la création de leur race remonte à loin et avec le temps, chaque clan se rapprocha de la race en laquelle il pouvait se transformer. Ainsi, aujourd'hui, il n'existe plus que des métis d’humanoïdes et d'animaux. Ils font partie du Bouclier de la Mère. Langues parlées: Anirahe, Commun
Description physique: La description physique dépend énormément de la race avec laquelle le membre des animoîdes était lié. Elle se regroupent cependant en 5 grandes catégories: - Les félins : Ces animoîdes portent les traces des félins dans leur corps. Leurs yeux en amande brillent en général dans leur noir et leur pupille est semblable à celle des chats. Des griffes rétractiles sont présentes à chacun de leurs membres et leurs oreilles pointent au dessus de leurs têtes. Une légère fourrure courre sur leur corps et leur queue. - Les canins: Ces animoîdes tirent leurs traits animaux des loups et chiens. Leur tête porte au moins un léger museau et leur nez est remplacé par une truffe. Les griffes qu'ils portent aux mains ne sont pas rétractiles mais sont si courtes en général que cela ne les gêne pas dans les gestes du quotidien. Leur flair est extraordinaire et ils portent une légère fourrure sur tout le corps. Rares sont ceux à avoir une queue. - Les reptiles: Ces animoîdes sont une variante des reptiles (hors dragons) pouvant parcourir ce monde. Leur peau est écailleuse et luisante, ressemblant à celle des serpents. Leur bouche contient leur langue souvent fourchues et les crocs que nombre de reptiles arborent. Ils ont développés deux jambes mais gardent une longue queue qui les aident à marcher et se stabiliser. - Les minotaures: Ces animoîdes tirent de leurs ancêtres, la vache et le taureau, leurs attributs animaux. Les jambes se terminent par des sabots et ils ont un visage portant un museau ressemblant à ceux de leurs ancêtres. Des cornes plus ou moins longues pointent de chaque côté de leur tête. Ils sont plus grands qu'un humain. - Les autres: Ils existent d'autres petits clans d'animoîdes rassemblant les autres espèces d'animaux. Ils peuvent être de toutes formes et races mais sont moins nombreux que les 4 cités précédemment. Un joueur avec un bon historique pourra se voir ainsi accorder une race moins connues.
Dernière édition par Aurëa le Dim 7 Aoû - 12:34, édité 1 fois | |
| | | Aurëa Admin
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| Sujet: Re: Les animoîdes Ven 5 Aoû - 14:46 | |
| Les félins:
Agilité hors-norme
1 - Comme un singe Avec cet apprentissage, le félin devient capable de grimper aisément sur la plupart des surfaces. Que ce soit pour monter ou pour descendre.
2 - Maitre du sprint Le félin apprend vite qu'il vaut mieux ne pas laisser un adversaire le toucher. C'est pour cela qu'il apprend vite à sprinter et à laisser sur place ceux qui l'entourent.
3 - La voix des toits La forêt est au félin ce que la ville peut être au voleur. Il sait l'écouter et elle lui parle afin de lui montrer le chemin pour passer d'arbre en arbre. Il a beau cependant connaitre le chemin, il a encore du mal à s'y déplacer.
4 - Passer derrière l'adversaire Il est plus facile de blesser un ennemi en l'attaquant dans son dos. Cette capacité permet justement de passer dans le dos d'un adversaire.
5 - Yamakazi Un félin de ce niveau danse avec la ville. Tel que présenté ici.
Dons de la nature
1 - Enchevêtrement Grâce à ce sort, le félin peut faire en sorte que des lianes viennent enserrer les jambes et le torse de sa cible. Celles-ci resteront en place pendant 3 rounds à moins que la cible ne subisse une attaque (ce qui cause la perte immédiate de l'effet enchevêtré).
2 - Colère de la nature Grâce à ce sort d'attaque, le félin est capable de blesser son adversaire. Le sort ne touche pas à tous les coups et ressemblent à une boule de plasma qu'il faut lancer.
3 - Essaim d'insectes Avec l'appel lancé par ce sort (l'effet démarre dans le même round où le sort est lancé), la cible du félin subit une attaque de la part d'un essaim d'insectes qui vont la déstabiliser et lui donner l'effet "Hébété" pendant 3 rounds.
4 - Force animale Avec ce sort, le félin appelle un animal a l'aide (l'animal arrivant dépendra de la zone où vous êtes mais il s'agira toujours de félin). L'animal pourra effectuer une action pendant 2 rounds afin d'aider le druide.
5 - Ouragan Ce sort d'attaque est le plus puissant de la panoplie du félin. Avec celui-ci, il provoque un véritable ouragan sur la zone où il se trouve et tous ceux étant dans cette zone (le félin n'étant pas compris là-dedans) vont en subir les effets : bourrasques de vent, éclairs tombant sur le sol, roche qui revolent, etc...
Dernière édition par Aurëa le Dim 7 Aoû - 15:03, édité 1 fois | |
| | | Aurëa Admin
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| Sujet: Re: Les animoîdes Ven 5 Aoû - 14:48 | |
| Les canins:
Maitrise de la Terre
1 - Pic de terre Avec ce sort, le canin est capable de faire sortir de terre un pic d'une dizaine de centimètres. Une fois cassé, il peut s'en servir comme une arme.
2 - Vision de la terre Lorsqu'il utilise ce sort, le canin doit toucher la terre. Il doit alors préciser s'il cherche des humanoïdes, des animaux ou des plantes et dans un rayon de 1 kilomètre autour de lui, il saura où trouver tous les membres du type qu'il a demandé. Le sort va durer pendant 35 rounds (soit 5 minutes) et indiquera si les cibles se déplacent.
3 - Bouclier de terre inamovible Avec ce sort, le canin est capable de créer un bouclier de terre qui va rester à la place où il l'a crée. Ce bouclier permet d’arrêter une arme de lancer, des flèches ou carreaux d’arbalète ainsi que les objets de petite taille (500 grammes et moins). il arrête deux attaques de ce style ou disparait au bout de 10 rounds.
4 - Zone de pics Grâce à ce sort, le canin est capable de créer une zone de 3 mètres carré où une trentaine de pics vont surgir du sol (soit un tous les 10 centimètres). Ces pics font 1 mètre de hauteur et il n'est pas obligatoire qu'ils soient tous pointés directement en ligne droite vers le ciel. Ils disparaissent au bout de 3 rounds.
5 - Bouclier de terre mouvante Ce bouclier de terre suit les mouvements du lanceur de sorts lorsqu'il le crée. Ce bouclier va arrêter tout type d'attaque physique pour 3 attaques ou s'effacer au bout de 10 rounds. Il est représenté par trois petites boules de terre tournant autour du canin.
Maniement des arts martiaux
1 - Pieds et poings Avec cette capacité, le canin apprend à se battre à mains nues sans être gêné par l'armure qu'il peut porter. Il peut donc désormais porter les armures de cuir. 2 - Armes de pierre Grâce à cette capacité et pour un round, le canin peut faire en sorte que ses armes deviennent aussi dures que la pierre. Il frappe donc fort sans se faire le moindre dégât. Cette capacité n'est pas cumulable avec les autres types d'armes. 3 - Armes de feu Grâce à cette capacité et pour 2 rounds, le canin peut faire en sorte que ses armes deviennent enflammées. Il frappe donc de cet élément et pour une action, le feu ne fait aucun dégât à son arme (même s'il s'agit de ses mains). Cette capacité n'est pas cumulable avec les autres types d'armes. 4 - Armes de glace Grâce à cette capacité et pour 2 rounds, le canin peut faire en sorte que ses armes deviennent de la glace. Il frappe donc de cet élément et pour une action, la glace et le froid ne fait aucun dégât à son arme (même s'il s'agit de ses mains). Quand il réussit une attaque de cet élément, il glace temporairement (pour deux attaques/actions) le membre touché de son adversaire. Cette capacité n'est pas cumulable avec les autres types d'armes. 5 - Armes vampiriques Grâce à cette capacité et pour 2 rounds, le canin peut faire en sorte que ses armes absorbent une petite partie de la vitalité de son adversaire. Cette vitalité lui est transmise dans la même action. Cette capacité n'est pas cumulable avec les autres types d'armes.
Dernière édition par Aurëa le Sam 6 Aoû - 13:47, édité 1 fois | |
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| Sujet: Re: Les animoîdes Ven 5 Aoû - 14:51 | |
| Les reptiles:
Maitrise de l'eau
1 - Jet d'eau Grâce à ce sort, le reptile est capable de projet un jet d'eau à partir de sa main. Ce jet d'eau n'est cependant pas plus puissant ou gros que celui d'une bombe à eau (ballon rempli d'eau).
2 - Petite averse Avec ce sort, sur une zone de 5 mètres de diamètre (soit 2,5 m de rayon autour du lanceur de sort), le reptile est capable de provoquer une averse qui va durer 10 rounds pendant un combat et 1 heure en dehors d'un combat.
3 - Soins légers L'eau est source de soins et c'est de cette manière que le reptile apprend aussi à s'en servir. Grâce à cet élément, le reptile peut soigner les blessures d'une personne. Celle-ci sera alors soignée des blessures mineures et moyennes(un membre coupé correspond à une blessure grave). Il ne peut utiliser ce sort que deux fois par jour.
4 - Boule d'eau Ce sort est un sort pouvant être très violent. Grâce à lui, le reptile peut enfermer un adversaire dans une bulle d'eau dont il n'y a qu'une petite partie qui est remplie d'air. La cible se retrouve emprisonnée pendant 4 rounds et si elle ne sait pas nager, il y a des chances qu'elle se noie.
5 - Soins difficiles Avec cette version améliorée de son sort de soins, le reptile apprend à soigner les blessures graves d'une personne. Il ne peut utiliser ce sort que deux fois par jour.
Points de pression
Les points de pression sont effectuables aussi avec la queue de l'animoïde reptilien.
1 - Bloquer un membre Grâce à une attaque de toucher réussie (toucher quelqu'un est plus facile que vouloir lui porter une attaque provoquant des dégâts), le reptile peut paralyser le membre touché de sa cible pour 2 rounds. Le membre est inutilisable pendant ce temps là.
2 - Endormir En touchant la nuque ou le cou de son adversaire, le reptile est capable d'endormir sa cible. Si on l'attaque, ou s'il y a une grosse agitation et le bruit qui va avec proche d'elle, de même que si sa vie est en danger, la cible se réveillera. Pour l'attaque, c'est après le premier coup porté. Sinon, la cible dort pour 10 rounds.
3 - Faire tomber Un adversaire est plus facile à attaquer s'il est au sol. C'est ce que cette technique apprend au reptile: comment faire tomber son adversaire en appuyant simplement sur les points de pression des jambes. La personne ainsi affaiblie ne peut se servir de ses jambes pendant 4 rounds.
4 - Hébètement Grâce à ce toucher, le reptile peut provoquer un état d'hébètement chez sa cible. Ainsi, elle ne sera plus capable de réfléchir de manière cohérente pendant une minute (soit 6 rounds).
5 - Paralyser Avec l'impression de ses doigts sur ces points de pression, le reptile est capable de paralyser totalement sa cible. Celle-ci ne pourra alors plus agir d'aucune façon pendant 2 actions/attaques.
Dernière édition par Aurëa le Sam 6 Aoû - 13:47, édité 1 fois | |
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| Sujet: Re: Les animoîdes Ven 5 Aoû - 14:52 | |
| Les minotaures:
Survie
1 - Traquer Avec les capacités qu'il développe, le minotaure est capable de trouver des traces et de les suivre. Ainsi que de reconnaitre la race de sa proie à ses traces. 2 - Maitrise des pièges Avec le temps, le minotaure apprend à confectionner, poser et désamorcer des pièges qui lui sont utiles. 3 - Savoir se nourrir Il est parfois peu facile de trouver de la nourriture, même dans un environnement favorable. Ce n'est pas le cas du minotaure ayant maitrisé ce niveau puisqu'il peut trouver de la nourriture tant par les plantes que par les animaux. 4 - Se déplacer sans contrainte Un environnement peut parfois se montrer hostile à ceux qui pensent se déplacer au travers. Le minotaure a appris à reconnaitre les endroits où passer et la nature ne le gêne plus quand il veut se rendre d'un point A à un point B. 5 - Survie en milieu hostile Quelque soit le milieu naturel, le minotaure sait toujours comment y survivre: où trouver un abri, comment trouver de quoi le nourrir...Toutes ces connaissances lui sont connues. Endurance
1 - Dormir avec son armure Un minotaure apprend vite qu'il vaut mieux toujours avoir son armure sur soi. Même quand il dort. Sans cette capacité, cela épuise la personne le faisant. 2 - Endurance Porter une armure très lourde demande une endurance à toute épreuve. Endurance que le minotaure de ce niveau a développé puisqu'il peut désormais porter les armures d'un niveau supérieur au sien (cuir si seulement tissu; mailles si cuir; plaques si mailles).
3 - Résistance à la douleur mineure Les petites blessures du quotidien ne font plus rien au minotaure. Une coupure sur la main? Une pierre qui vient frapper son pied pendant qu'il marche? Ce n'est désormais plus rien pour lui. 4 - Résistance à la douleur moyenne Il a des fois où le minotaure aimerait être capable d'oublier la douleur. Surtout dans un champ de bataille. Les blessures profondes, les coups visant à le sonner et autres de ce style : il est désormais capable d'y résister. 5 - Résistance à la douleur forte Les blessures ne gênent absolument plus le minotaure pour combattre et même s'il perd un membre, il reste capable de se battre efficacement! | |
| | | Aurëa Admin
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| Sujet: Re: Les animoîdes Ven 5 Aoû - 14:53 | |
| Les autres: Suivant la race qui sera choisie, les maitres de jeu décideront de deux compétences qui deviendront celles de race. | |
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| Sujet: Re: Les animoîdes | |
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