Fantasy de Brumes
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 Le prêtre

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Aurëa
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MessageSujet: Le prêtre   Le prêtre Icon_minitimeMar 26 Juil - 15:28

Le prêtre

Épaulé par la Lumière ou l'ombre, ce lanceur de sort qui ne sait pas se débrouiller au combat utilise ses dons afin de blesser ou soigner par des sorts. Les prêtres peuvent manier les armes dites simples. Ils peuvent porter les armures de tissu, de cuir et de mailles et porter tous les boucliers sauf les pavois.

Le prêtre Spellc10

Par la lumière

1 - Soins légers
Grâce à ce sort, le prêtre peut en appeler aux forces de la lumière afin de soigner les blessures d'une personne. Celle-ci sera alors soignée des blessures mineures et moyennes(un membre coupé correspond à une blessure grave). Il ne peut utiliser ce sort que trois fois par jour.

2 - Soins temporels
Grâce à ce sort, le prêtre peut en appeler aux forces de la lumière afin de soigner les blessures d'une personne pendant une courte période après le lancement du sort. Celle-ci sera alors soignée des blessures mineures et moyennes(un membre coupé correspond à une blessure grave) pendant un total de 10 rounds. Il ne peut utiliser ce sort que deux fois par jour.

3 - Soins des maladies
Avec ce sort, le prêtre puise dans les forces de la lumière afin d'expulser les maladies présents dans le corps de sa cible.

4 - Soins de groupe
Grâce à ce sort, le prêtre est capable de soigner toutes les blessures (mineures, moyennes et grandes) pour un groupe de 5 personnes maximum. Ce sort est utilisable trois fois par jour.

5 - Revenir à la vie
Grâce à ce sort, le prêtre peut faire l'impensable et ramener une personne morte dans la même journée à la vie. Ce sort lui coûte énormément physiquement (il le vide de toutes ses forces) et n'est utilisable qu'une fois par mois.



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MessageSujet: Re: Le prêtre   Le prêtre Icon_minitimeMar 26 Juil - 15:52

Force mentale

1 - Sentir les sentiments
En se concentrant intensément, le prêtre est capable de sentir les sentiments de la personne qui lui fait face. Cela est visible qu'il se concentre sur quelque chose sans pouvoir dire quoi à moins de bien connaitre cette capacité des prêtres.

2 - Ordre mental
Grâce à ce sort, la cible visée va obéir à un ordre d'un seul mot tant que celui-ci ne va pas contre sa nature ou ne la met en danger. Il faut connaitre une langue commune avec la cible pour que ce sort fonctionne.

3 - Vision des souvenirs
Avec l'usage de ce sort, le prêtre est capable de voir le passé proche d'un objet ou d'une personne qu'il touche. Cette vision se base sur l'emprise résiduelle des sentiments et le prêtre ne peut remonter à plus d'une journée sans l'accord de celui qu'il touche (pour les objets, se référer aux maitres du jeu).

4 - Discussion mentale
Grâce à ce sort, le prêtre est capable d'établir une connexion entre une personne présente dans son champ de vision et lui-même. Cette connexion va leur permettre de discuter mentalement. Il faut connaitre une langue commune avec la cible pour que ce sort fonctionne.

5 - Domination mentale
Grâce à ce sort, la cible visée va obéir à un ordre d'une phrase tant que celui-ci ne va pas contre sa nature ou ne la met en danger. Il faut connaitre une langue commune avec la cible pour que ce sort fonctionne.


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MessageSujet: Re: Le prêtre   Le prêtre Icon_minitimeMar 26 Juil - 16:06

Offrande maudite

Pour les quelques malédictions où le temps est précisé en mois réel, si la personne ne vient pas rper pendant ce laps de temps là, la malédiction continue à faire effet tant que la personne n'aura pas passé un mois à rper avec sa malédiction.

1 - Repérer une malédiction
Grâce à ce sort, le prêtre peut identifier une malédiction présente dans le corps de sa cible. Il pourra alors la retarder afin que son effet ne s'effectue pas pendant 5 rounds ou deux semaines réelles.

2 - Malédiction des sens
En maudissant sa victime, le prêtre lui enlève un sens (toucher, ouïe, vision, goût et odorat). Cette malédiction peut durer jusqu'à deux mois réel (le prêtre choisit la durée en lançant le sort).

3 - Lever une malédiction
Puisqu'il commence à être habitué à poser des malédictions et à en voir couramment, le prêtre apprend aussi à les lever. Ce sort lui en donne la possibilité.

4 - Malédiction des plaies
Cette malédiction est l'une des plus douloureuses pour la cible. Lorsqu'elle est activée, tant qu'elle n,est pas levée, la cible verra ses blessures toujours s'ouvrir à nouveau (et ce quelque soit le sort de soin utilisé pour les refermer).

5 - Malchance permanente
Cette malédiction peut se révéler être une vraie plaie pour la cible. Celle-ci se verra, pour une durée maximale de 1 mois dans le monde réel (le prêtre choisit la durée en lançant le sort), jouir d'une malchance qu'elle devra représentée dans toutes ses actions.


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MessageSujet: Re: Le prêtre   Le prêtre Icon_minitimeMar 26 Juil - 18:13

Maladie inoculée

Pour les quelques maladies où le temps est précisé en mois réel, si la personne ne vient pas rper pendant ce laps de temps là, la maladie continue à faire effet tant que la personne n'aura pas passé un mois à rper avec sa maladie. Pour apposer une maladie à une cible, il faut la toucher et lancer le sort.

1 - Repérer et retarder une maladie
Grâce à ce sort, le prêtre peut identifier une maladie présente dans le corps de sa cible. Il pourra alors la retarder afin que son effet ne s'effectue pas pendant 5 rounds ou deux semaines réelles.

2 - Migraine chronique
Cette maladie donne des maux de tête chroniques. D'un simple mal de tête, il finit par devenir lancinant et certains malades ont déjà été vus en train de se taper la tête contre un mur pour essayer de l'arrêter. Cette maladie est active pendant 1 mois réel.

3 - Alchimie des maladies
Grâce à cette technique, le prêtre est capable de mettre ses maladies en potions. Il peut aussi préparer le soin de maladies de cette manière. Il ne peut transporter plus de deux fioles (maladies, poisons ou autres) sur lui.

4 - L'insomnie
Cette maladie va rendre la cible insomniaque. Avec les effets secondaires que l'on connait sur l'insomnie à long terme. Elle sera active pendant 3 mois réel. La cible peut à peine dormir quelques heures par nuit, se réveillant au moindre bruit.

5 - La peste
Cette maladie va donner la peste à la cible. Si elle n'est pas guérie avant la fin du temps de 3 mois réel, la cible meurt. Des informations sur la peste sont présentes ici sur Wikipédia
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MessageSujet: Re: Le prêtre   Le prêtre Icon_minitimeMar 26 Juil - 18:38

Forme intangible

1 - Les yeux de la nuit
Grâce à cette technique, le prêtre peut faire en sorte que ses yeux deviennent totalement noirs. Alors, il verra dans le noir parfait, quelque soit la situation.

2 - Se cacher dans les ombres
À ce niveau, le prêtre apprend encore comment utiliser les ombres à son avantage. Il est certes capable de se camoufler grâce à elles, en les créant autour de lui mais ne peut ni bouger, ni parler, sinon il réapparait aux yeux de tous.

3 - Tentacule d'ombre
Le prêtre, grâce à ce sort, est capable de créer une tentacule d'ombre à moins d'un mètre de lui. Cette tentacule est une extension de son esprit et si elle meurt, il en ressent le contre-coup. Elle ne peut pas faire de dégâts mais peut servir à se protéger (parer), tenter de s'enrouler autour de quelqu'un, etc...Elle casse au bout de 3 coups reçus.

4 - Forme d'ombre
À ce niveau, le prêtre prononce un sort qui le fait passer sous forme d'ombre. Les yeux de la nuit sous automatiquement actif sous cette forme. Sous cette forme, le prêtre est insensible aux poisons et aux maladies, mais il ne peut plus lancer de sorts de soins.

5 - Arme ou armure d'ombre
Grâce à sa maitrise des ombres, le prêtre est capable de se forger, en 2 rounds, une arme ou une armure dans ses capacités à les porter. L'objet ainsi obtenu est de même calibre qu'un objet de très bonne qualité et restera avec le prêtre pendant 24h.
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MessageSujet: Re: Le prêtre   Le prêtre Icon_minitime

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