Le continent d'Azil
Ici sont présenté tout les monstres du continent d'Azil.
Les marécages d'Innervo
Animaux: Secteur des marécages:
Anaconda: Niv.2
Chauve-souris vampire Niv.1
Chouette Niv.2
Crocodile Niv.3
Hibou Niv.2
Lézard Niv.1
Rat Niv.1
Serpent venimeux Niv.2
Secteur des montagnes:
Aigle Niv.2
Cerf Niv.1
cougar Niv.3
Fouine Niv.1
Loup Niv.2
Lynx Niv.2
Marmotte Niv.1
Mouflon Niv.1
Ours brun Niv.3
Vautour Niv.2
Monstres:Nom: Démon de mousse
Type: Aberration
Région: Marécages
Langue(s) parlée(s): Aucune
Niveau:6
Organisation social: Solitaire
Accessibilité: Aucune
Apparence et taille: Mesurant trois mètres de hauts pour quatre de long, les Démons des mousses sont des créatures répugnantes à l'apparence visqueuse. Il émane de leur corps une odeur permanente de moisissure. Tel un mini écosystème, chaque parcelle de ce dernier permet à des insectes de vivres, c'est pourquoi des nuages de mouches l'accompagnes en tout temps. Il est dit que plus un démon des marais est âgés, plus le nombre de mouche augmente.
Présentation: Le Démon de mousse, aussi appelé Démon des marais n'est autre qu'une créature assoiffés de sang, d'où son nom. Extrêmement territorial, les démons attaquent tout ceux qui empiète sur leur territoire et les dévores. Heureusement, ce comportement violent à une bonne chose, après la reproduction entre deux individus, la femelle ne se gêne pas pour dévorer le mâle et de plus, les petits, aux nombres généreux de deux ou trois, sont abandonnés à leur naissances, seuls les plus forts survives donc. Lorsqu'il est question d'un combat, ils foncent généralement têtes baissés.
Capacités spéciales:Le faire longtemps: Le Démon des marais est capable de soulever un poids équivalent à un arbre pendant près de quinze minutes.
Résistance à la douleur moyenne: Le démon de mousse est capable de résister à un certain niveau de douleur, ce qui rend les combats contre lui beaucoup plus dure puisque l'impression de ne rien lui faire s'installe.
Camouflage: S'il se couche au sol et ne bouge pas, le Démon de mousse ressemble à une simple butte. Il est rare qu'on le surprenne lorsqu'il se repose et sa rage n'en est que plus grande.
Poison d'affaiblissement: Parfois, lorsque ces adversaire sont nombreux et qu'il se trouve à distance, le Démon des marais crache ce poison. Le jet peu atteindre une cible à plus de dix mètre et un simple contact avec la peau suffit pour qu'il fasse effet. Pendant 3 rounds de combats (quelques minutes en dehors) la cible est physiquement maladroite et engourdit.
Nom: Feu follet
Type: Esprit fée
Région: Marais profond, généralement loin des villages
Langue(s) parlée(s): Elfe et langage des esprits. Il ne comprend que le premier et parle rarement avec le deuxième.
Niveau:4
Organisation social: Solitaire ou groupe (4 à 8 individus)
Accessibilité: Aucune
Apparence et taille: Faisant près de dix centimètres de haut, ces fées sont tellement lumineuses que leur apparence corporelle est impossible à définir, seul le globe de lumière d'une quinzaine de centimètres qu'elles forment dans la nuit est nettement distinguable. La couleur de ce globe varie généralement dans des teintes bleus et rouges, et parfois vertes.
Présentation: Les Feu follet sont des esprits qui adorent jouer des tours. Lorsque leur route croise celle d'un voyageur solitaire, ils changent de couleur volontiers pour prendre celle qui attireras le plus la victime jusque dans un piège. Se fessant généralement passé pour la lueur d'une torche aux yeux des égarés, ils adores faire sortir les voyageurs des routes pour les mener à des sables mouvants ou autres endroits dangereux des marécages.
Capacités spéciales:
Attirer l'attention: Tous ceux qui regardent un Feu follet pour la première fois sont attirés par lui pendant dix secondes.
Sentir les sentiments: Les Feux follets usent de ce don pour savoir quelle couleur revêtir.
Ordre mental: Les Feux follets ordonnent généralement aux voyageurs de les suivre et comme le tout ne semble alors pas dangereux, nombreux sont ceux qui ne reviennent pas de ces petites balades.
Nom: Griffon
Type: Créature magique
Région: Montagne au sud des marais
Langue(s) parlée(s): Comprend le commun
Niveau: 5
Organisation social: Couple ou groupe (4 à 10 individus)
Accessibilité: Chasseur: Appel du familier niveau 4
Druide: Forme animale niveau 5
Apparence et taille: Faisant trois mètres de long pour deux de haut, le griffon est une monture volante par excellence. Il possède les pattes avant, la tête et les ailes d'un aigle majestueux et le corps arrière d'un puissant lion. La majorité des individus sont brun ou doré, même si certains groupes sont, semble t-il, composés de presque uniquement des membres noir ou blanc.
Présentation: Le griffon est un bon sprinteur sur terre et excelle en vol d'endurance. Il est capable de voler près d'un jour sans s'arrêter. Dès qu'il est en âge de se reproduire, il se met à la recherche d'un compagnon. Généralement, deux ou trois couples s'associent ensuite pour former un groupe au sein duquel les petits pourront grandir en sécurité. Les griffons défendent farouchement leurs territoires et s'en prennent seulement au voyageur qui semble une menace. La technique de combat préféré des griffons consiste à tomber sur leurs ennemis à partir du ciel pour les plaquer au sol et les achever en les écorchant grâce à leurs puissantes pattes postérieures. S'il font un face à face, ils grifferont avec leur pattes antérieures. Ils n'utilisent leurs becs qu'en dernier recourt ou pour arracher un membre.
Capacités spéciales:Assommer: S'il prend son élan du ciel, le griffon peut assommer sa proie lors de son attaque.
Croc en jambe: Au sol, un griffon tentera de faire tomber son adversaire plus bas que lui.
Soulever un caillou: La force naturelle d'un griffon est épatante.
Nom: Utahraptor
Type: Dinosaure
Région: Marécages ou élevage
Langue(s) parlée(s): Aucune
Niveau: 5
Organisation social: Famille (4-6 individus adultes)
Accessibilité: Chasseur: Appel du familier niv 4
Druide: Forme animale niv 5
Troll: Être reconnu dans la région (S'informer à un admin)
Apparence et taille: Les utahraptors sont des dinosaures de la famille des raptor. Fessant deux mètres de haut au garrot pour près de six mètres de long, leur queue faisant la moitié de leur corps, ils sont les plus imposants membres de leur familles. Leurs écailles et leurs plumes sont majoritairement brune et noir, leur crête ce terminant par un bout rouge ou bleuâtre. L'arme par excellence des Utahraptor est la griffe qu'ils possèdent à leur pouce. Cette dernière mesure près de 25 centimètre et est parfaite pour poignarder.
Présentation: Très intelligent, ces dinosaures vivent en groupe afin de survivre. Ils obéissent à une hiérarchie, ou les femelles dominent comme chez tout autres dinosaures. Leur taille, leur puissance et leur capacité de vivre en groupe ont fait d'eux les montures par excellence des troll vivant dans les marais. On y dénombre quelques élevages très reconnus ou les Utahraptors y sont élever comme des chevaux de races. Ce n'est par contre par tout les troll qui ont la chance d'en posséder un, car les dinosaures restent d'abord et avant tout des prédateurs féroces et les "accidents" ne sont pas rare, ce pourquoi seul les plus méritant et surtout, ceux qui savent si faire on droit d'en posséder un. Formidable monture, ils sont capable d'atteindre une vitesse de pointe de cinquante km pendant quelques instant. Sinon, ils peuvent voyager deux jours sans presque s'arrêter. À l'état sauvage, il use de leur nombre pour encercler leur proie et les mettent rapidement à mort grâce à leurs fameuses griffes.
Capacités spéciales: Immunité aux maladies: Vivres dans les marécages à endurcie l'espèce qui ne tombe plus jamais malade.
Grand pas: Ce n'est pas pour rien que l'Utahraptor est considéré comme l'un des meilleurs monture possible. Cette capacité lui permet d'avancer rapidement pendant deux jours sans qu'il ne se force plus que s'il marchait simplement. Après ce temps, il commence à s'épuiser.
Soulever un caillou: En plus d'un cavalier, l'Utahraptor est capable de porter une bonne quantité de bagage, soit, la moitié de son poids.
Le volcan de Faël
Animaux:Secteur du volcan:
Aigle Niv.2
Buse Niv.2
Blaireau Niv.2
Cerf Mulet Niv.1
Chèvre de montagne Niv.1
Carcajou Niv.3
Hermine Niv.1
Lynx Niv.2
Renard roux Niv.2
Secteur des plaines:
Boeuf musqué Niv.2
Bison Niv.2
Coyote Niv.2
Hibou Niv.2
Loup Niv.2
Mulet Niv.1 (Un étrange troupeau de Mulet à vue le jour il y à plusieurs décennies. D'abord composé de quelques chevaux et beaucoup d'ânes, ces derniers se sont rapidement mis à procréer entre, donnant naissance à des Mulets qui contrairement à tout les autres, ont une chance sur deux de ne pas être stérile. De fait, les Mulets sont par la suite devenue un troupeau à part entière. Aujourd'hui, on dénombre plus de cent-cinquante individus en faisant partit.)
Spermophile Niv.1
Tétras Niv.1
Wapiti Niv.1
Monstres:Nom: Esprit des flammes
Type:Région: Langue(s) parlée(s): Niveau:Organisation social: Accessibilité: Apparence et taille: Techniques: Capacités spéciales: Nom: Phénix
Type:Créature magique/Feu
Région: Volcan
Langue(s) parlée(s): Parle le langage des esprits, comprend le commun
Niveau: 8
Organisation social: Solitaire
Accessibilité: Druide: Forme animale niv 5
Apparence et taille: Le phénix est un oiseau de cinquante centimètres de haut pour une envergure d'un mètre cinquante. Sa longue queue mesure près d'un mètre. Ses plumes sont toutes rouges vivent, tirant sur le rouge vin après un certain nombre de vie passé. Il est dit que certain individus très âgées ont mêmes quelques teintes bleu ou violacé au bout de leurs plumes.
Présentation: Les phénix apparaissent rarement. Très discret, ils ne sont pas de nature belliqueuse et préfère au contraire, se montrer à ceux qui semble méritant. Ils apprécient les discussions qu'ils peuvent parfois avoir avec les Shamans ou toutes autres personnes parvenant à comprendre leur langage. Les Phénix ne pouvant pas mourir de vieillissent, ils ne se reproduisent qu'une fois tout les cents ans, avec un compagnon qu'il garde pour la vie. Cet état de fait provoque parfois des attaquent mortelle sur des voyageurs s'étant trop approché du nid. La créature docile se transforme alors en une machine de guerre et personne ne peut alors espéré rentrer en contact avec elle. Peu d'autres attaques ont eu lieu, les raisons étant un comportement offensant envers le Phénix ou son territoire.
Capacités spéciales:Immortalité: Le Phénix ne peu pas mourir de vieillesse, ainsi, chaque fois que l'âge l'emporte, soit tout les deux cent cinquante ans, il renaît de ces propres cendres à l'état d'oisillon. Quelques jours plus tard il est apte à voler et cela prend tout juste un mois pour qu'il redevienne un adulte.
Maitrise du feu Niv.1 à 4: Ce n'est pas pour rien que le Phénix est capable de renaître de ces cendres, il maitrise parfaitement cette élément.
Maitrise des esprits Niv.1 et 2: Les phénix voient les esprits et leur parlent.
La forêt des Féerides:
AnimauxSecteur de la forêt:
Castor Niv.1
Chevreuil Niv.1
Chouette Niv.2
Écureuil roux Niv.1
Hibou Niv.2
Lièvre Niv.1
Loup Niv.2
Porc-épic Niv.1
Orignal Niv.1
Ours noir Niv.2
Raton-laveur Niv.1
Secteur des plaines:
Martre Niv.1
Cerf Niv.1
Chouette des terriers Niv.1
Coyote Niv.2
Renard gris Niv.1
Rat musqué Niv.1
Monstres:Nom: Archaeopteryx
Type: Dinosaure
Région: Forêt des Féerides
Langue(s) parlée(s): Aucune
Niveau: 2
Organisation social: Solitaire ou groupe (3 à 4 individus)
Accessibilité: Ce monstre est une exception au règles!
Chasseur: Appel du familier Niv.1
Druide: Forme animal Niv.2
Apparence et taille: Faisant près de vingt centimètres de haut, les archaeopteryx, généralement appelé lézard volant ou lézard à plume par ceux qui trouve son nom trop complexe, font généralement un peu plus de cinquante centimètre de long, leur queue ayant la même longueur que leur corps. Membre de la famille des raptors, il en possède le même aspect, à quelques détails près. Ces pattes arrières tout comme celle de devant ont un plumage semblable à des ailes. Ces plumes sont souvent uniformes exceptés sous le ventre où elle sont plus pâle. Certains spécimens possèdent aussi des tâches de couleurs aux niveaux de leur simili ailes, ces dernières, comme le reste du plumage n'ont pas couleur spécifique. Les Archaeopteryx peuvent être noir, brun, rouge, beige, blanchâtre et de bien d'autre couleur encore.
Techniques: Agiles, les lézards volant sont peu agressif, sans prenant généralement aux rongeurs qui leurs servent de repas. Vivant dans les arbres, ils usent de leurs plumes pour planer d'arbre en arbre comme les écureuils volants. S'il vise le sol, c'est qu'une proie si trouve, une fois cette dernière dans le bec, ils se dépêche de regrimper au arbre, le sol étant dangereux pour eux, car il y deviennent des proies. Ils s'attaquent aux voyageurs que si ces derniers s"en prennent directement aux nid, autrement, il reste caché. Par contre, si les voyageurs ont avec eux des animaux de petites tailles, les lézard à plumes pourraient les convoités. Une cible de la taille d'un chien sans surveillance est acceptable pour un groupe de ces petits dinosaures.
Capacités spéciales: Nom: Iguanodon
Type:Région: Langue(s) parlée(s): Niveau:Organisation social: Accessibilité: Apparence et taille: Techniques: Capacités spéciales: Nom: Vélociraptor
Type:Région: Langue(s) parlée(s): Niveau:Organisation social: Accessibilité: Apparence et taille: Techniques: Capacités spéciales:
Le désert de Nadaë:
Animaux:Caracal Niv.2
Chacal Niv.1
Chameau Niv.1
Dromadaire Niv.1
Fennec Niv.1
Gazelle Niv.1
Gerbille Niv.1
Guépard des sables Niv.2
Lion Niv.3
Oryx algazelle Niv.1
Vipère à corne Niv.2
Zorille du Sahara Niv.1
Monstres:Nom: Scorpion géant
Type:Région: Langue(s) parlée(s): Niveau:Organisation social: Accessibilité: Apparence et taille: Techniques: Capacités spéciales: Nom: Tueuse des sables
Type:Région: Langue(s) parlée(s): Niveau:Organisation social: Accessibilité: Apparence et taille: Techniques: Capacités spéciales: Nom: Vers de terre géant
Type:Région: Langue(s) parlée(s): Niveau:Organisation social: Accessibilité: Apparence et taille: Techniques: Capacités spéciales: